Skenario Game Kelapa Match

Nama:   Billy Armanda Hasan

Kelas :   3IA17

NPM :   51412462

INITIAL STATE :

Initial State yang digunakan sebagai acuan untuk membuat program Kelapa Matches adalah pembuatan papan permainannya. Di sini penulis menggunakan gambar kelapa yang berukuran 40×60 sebagai pengganti “korek api”. Game Kelapa Matches merupakan Permainan Mental yang dimainkan seorang pemain melawan AI komputer. Pada game ini akan menampilkan 16 spot/kelapa yang tersusun dari tujuh baris dan kolomnya menyusun meningkat. Game ini akan membuat otak para pemain dipaksa untuk membuat pilihan yang tepat yang tepat agar dapat memenangkan game ini.

RULES :

            Aturan main (Rules) yang digunakan pada games Kelapa Matches Strawberry Prolog  ini adalah sebagai berikut :

  1. User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user dapat menentukan kelapa mana yang akan diambil untuk memulai permainan. User diberi kebebasan untuk memilih kelapa mana saja yang akan diambil selama berada di papan permainan.
  2. Komputer diberikan pembelajaran untuk mengalahkan user

GOAL :

Goal (tujuan) untuk memenangkan games Kelapa Matches ini adalah jangan sampai pemain mengambil kelapa yang terkhir, yang dimana lawan kita ialah Komputer.

Untitled

(GOAL)

Algoritma:

Game ini menggunakan Runut-balik (backtracking) Algoritma Runut-balik adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih Praktis. Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.

Runut-balik merupakan bentuk tipikal algoritma rekursif. Saat ini algoritma runut-balik banyak diterapkan untuk program games (seperti permainan tic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam sebuah labirin, catur, dll) dan masalah-masalah pada bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence).

Konsep AI :

Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer di program untuk selalu berusaha mengalahkan user.

Pos ini dipublikasikan di Uncategorized. Tandai permalink.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s